home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TPUG - Toronto PET Users Group / TPUG Users Group CD / TPUG Users Group CD.iso / PLUS4 / plus4disk1.d64 / ch1.02 cute < prev    next >
Text File  |  2009-01-03  |  12KB  |  186 lines

  1. Ç*NB"1:CH1.02  CUTE"
  2. Ç*SP0:LM8:RM62:PP66:PG59
  3. Ç*VP3:HL8:HR72:HD0:├16/+4: ├╒╘┼ ╨╥╔╬╘╔╬╟               ,,╙ECTION XX
  4. Ç*HS2:------------------------------------,,----------
  5. Ç*FT0:-----------------------,,----------
  6. Ç*FS3:(C) 1984 ┼LIZABETH ─EAL,,         Ç#
  7. ╙ECTION
  8. Ç*LN2:CN1;├╒╘┼Çú╨╥╔╬╘╔╬╟Ç*LN2:CN0
  9.      ╨RINTING DOESN'T HAVE TO BE STUFFY AND SERIOUS, WE CAN DO SILLY THINGS. ╙EVERAL PROGRAMS THAT FOLLOW SHOW HOW, BY USING FAIRLY SIMPLE TECHNIQUES, WE CAN DISPLAY THINGS ON THE SCREEN IN UNUSUAL WAYS. ╘HIS SECTION CAN GIVE YOU IDEAS, AS WELL AS SHOW SOME CODING METHODS TO PUT SCREEN OUTPUT UNDER YOUR CONTROL. ╞EEL FREE TO EXPERIMENT. ┘OU CAN'T HURT THE MACHINE.
  10.  
  11. Ç*CN1;--- ╧╙├╔╠╠╧╙├╧╨┼ ---Ç*CN0
  12.  
  13.      ╨ROGRAM ┴├╥╧╙╙ FLIES THE "GREATER THAN" (>) CHARACTER ACROSS THE SCREEN, OSCILLOSCOPE FASHION, OVER AND OVER THE SAME LINE.
  14.  
  15. // PRG: ACROSS //
  16.  
  17. Ç*FP5
  18. ***  ╓┴╥╔┴┬╠┼╙  ***
  19.  
  20. ╩   TRACKS SCREEN POSITIONS
  21. ╙═  SCREEN ADDRESS IN MEMORY
  22. ╦   DELAY COUNTER
  23.  
  24. ***  ╔╬╙╘╥╒├╘╔╧╬╙  ***
  25.  
  26.      ╫HEN YOU ENTER THE PROGRAM, MAKE SURE THAT THE SEMICOLONS ARE TYPED IN WHERE THEY BELONG, AND THAT THE NUMBERS IN LINE 190 ARE EXACTLY AS LISTED. ╘HERE ARE TWO PROGRAMS IN ONE HERE. ╘YPE ╥╒╬ TO WORK THE FIRST PART, OR ╥╒╬ 190 FOR THE SECOND PART. ╒SE THE ╙╘╧╨ KEY WHEN YOU HAVE SEEN ENOUGH OF IT.
  27.  
  28. ***  ─┼╘┴╔╠╙  ***
  29.  
  30.      ╘HE FIRST PART ╨╥╔╬╘S EVERYTHING. ├╚╥$(157) IS THE SAME THING AS IF YOU HAD TYPED CURSOR-LEFT IN QUOTES. ├╚╥$(145) IS THE SAME THING AS IF YOU HAD TYPED CURSOR-UP IN QUOTES. ╘HE ">" CHARACTER IS PRINTED AND "MOVED" 38 TIMES PER  SCREEN LINE. ╘HAT IS CONTROLLED BY THE ╞╧╥...╬┼╪╘ LOOP SPANNING LINES 130-150. ╘HEN A DASH IS PRINTED IN THE LAST POSITION AND THE PROCESS REPEATS. ╘HE REPETITION IS CODED IN LINE 170 BY USE OF A KEYWORD ╟╧╘╧.
  31.  
  32.      ╘HE CODE FROM LINE 190 ON IS JUST ANOTHER WAY OF TALKING TO THE COMPUTER. ╔T STUFFS THE SCREEN DIRECTLY WITH THE CHARACTERS, BY A PROCESS CALLED ╨╧╦┼. ╘HE SCREEN IS A SEGMENT OF COMPUTER'S MEMORY. ╔T'S LOCATION IS HELD IN VARIABLE ╙═. ╘HIS TIME, FORTY TIMES (0 TO 39) PER SCREEN LINE WE PLACE A BIG FAT DOT (THE SAME AS ON THE ╤-KEY, SCREEN CODE 81) ON A SCREEN LINE. ╘HEN WE DELAY TO THE COUNT OF TEN (LINE 220), AND FINALLY, WE ERASE THE DOT BY REPLACING IT WITH A DASH (LINE 230). ╫E DO THE SAME THING IN THE NEXT SCREEN POSITION, CREATING AN ILLUSION OF MOTION. ┴FTER THE ENTIRE LINE IS DONE, WE CALL FOR A REPEAT (LINE 250). ╔T SO CONTINUES UNTIL YOU PRESS THE ╙╘╧╨ KEY.
  33.  
  34. ***  ╨╥╧╩┼├╘╙  ***
  35.  
  36.      ═AKE BOTH SECTIONS WORK ON A DIFFERENT LINE OF THE SCREEN. ╚INT FOR THE FIRST PART: POSITION THE CURSOR ON THE SCREEN BEFORE ASKING TO ╥╒╬. ┘OU CAN ALSO PRINT CURSOR HOME OR DOWN BY PLACING THEM IN QUOTES.
  37.  
  38.      ╚INT FOR THE SECOND PART: ADD IN 40 (THE COMPUTER'S SCREEN WIDTH IN CHARACTERS) TO ╙═ FOR EACH LINE YOU GO DOWN.
  39.  
  40.      ╔NSTEAD OF PRINTING OVER DASHES, PRINT OVER SPACES SO THAT ONLY ">" APPEARS. ┘OU CAN ALSO CHANGE ">" TO SOME OTHER CHARACTER. ┘OU CAN USE THE GRAPHIC CHARACTERS THAT YOU SEE ON THE KEYS BY PLACING THEM INSIDE THE QUOTES IN A ╨╥╔╬╘ STATEMENT.
  41.  
  42. Ç*CN1;--- ┬╧╒╬├┘ ╨╥╔╬╘ ---Ç*CN0
  43.  
  44.      ╨ROGRAM ┬╧╒╬├┼ DOES JUST THAT TO WHATEVER YOU TYPE INSIDE THE ═$ STRING. ╔T USES THE ┼╙├ KEY PLUS ╔ OR ─ TO INSERT OR DELETE LINES  IN ORDER TO TO BOUNCE THINGS UP AND DOWN. ╘HE STRING EVENTUALLY SETTLES IN THE MIDDLE OF THE SCREEN.
  45.  
  46. // PRG: BOUNCE //
  47.  
  48. Ç*FP6
  49. ***  ╓┴╥╔┴┬╠┼╙  ***
  50.  
  51. ╬   COUNTS BOUNCES
  52. ─╠  DELAY COUNTER
  53. ═$  MESSAGE TO PRINT
  54. ╩,╦ WORKING VALUES
  55.  
  56. ***  ╔╬╙╘╥╒├╘╔╧╬╙  ***
  57.  
  58.      ╘YPE IN AND ╥╒╬. ╒SE ╙╘╧╨ KEY TO STOP IT.
  59.  
  60. Ç*FP4;***  ─┼╘┴╔╠╙  ***
  61.  
  62.      ╘HE BOUNCES ARE COUNTED IN VARIABLE ╬. ├URRENTLY, WE ASK FOR 12 BOUNCES, BEGINNING AT SCREEN LINE 12 (COUNT FROM ZERO!). ╫ITH EACH BOUNCE, ╬ IS DECREASED BY 1. ╔N LINE 160 WE SUBTRACT ONE FROM ╬. ╘HEN, USING A PAIR OF ┬┴╙╔├ KEYWORDS ╔╞ AND ╟╧╘╧ WE DECIDE WHETHER TO KEEP LOOPING OR QUIT. ╔F ╬ IS ANY VALUE OTHER THAN ZERO, WE KEEP BOUNCING. ╧THERWISE THE PROGRAM FALLS TO LINE 170 TO QUIT. ╔╞...╘╚┼╬ 140 OR ╔╞...╘╚┼╬ ╟╧╘╧ 140 ARE ALTERNATIVE, PERMITTED, WAYS OF STATING THE SAME THING. ╫E COULD HAVE ALSO WRITTEN THE TEST AS ╔╞ ╬<>0 TO MEAN IF ╬ IS NOT EQUAL TO ZERO..., BUT IT'S NOT NECESSARY IN ├OMMODORE ┬┴╙╔├.
  63.  
  64.      ╘HE  BOUNCING ITSELF IS CODED IN A SUBROUTINE IN LINES 180-190. ┴ SUBROUTINE IS A BUZZWORD MEANING, USUALLY, REUSABLE CODE. ╚ERE, THE ┼╙├ CHARACTER (27) IS PRINTED, FOLLOWED BY EITHER THE ╔NSERT- OR THE ─ELETE-FULL-LINE CHARACTER. ╘HE LITTLE SUBROUTINE PRINTS WHATEVER VALUE THE MAIN PROGRAM GAVE IT, A "─" ON AN "╔".
  65.  
  66.      ╘HERE IS A DELAY BUILT IN FOR SLOWING THINGS DOWN. ╘HE AMOUNT OF DELAY IS ─╠. ┴ LOOP WITH A COUNTER ╦ CONTROLS THE AMOUNT OF THE DELAY. ╠INE 190 IS BOTH THE BEGINNING AN THE END OF THAT LOOP. ┴ CODE SUCH AS ╬┼╪╘ ╦,╩ MEANS THE SAME THING AS ╬┼╪╘ ╦:╬┼╪╘ ╩.
  67.  
  68. ***  ╨╥╧╩┼├╘╙  **
  69.  
  70.      ├HANGE THE DELAY BETWEEN BOUNCES. ├HANGE THE NUMBER OF BOUNCES IF YOU WISH, AND CHANGE THE STARTING POSITION FROM 12 TO ANOTHER NUMBER. ═AKE SURE THAT THESE NUMBERS ARE COORDINATED. ─O NOT LET THE LETTERS BOUNCE OFF THE SCREEN AND VANISH.
  71.  
  72.      ┬OUNCE IS FUN TO WATCH BUT IS LIMITED, AS IT AFFECTS THE ENTIRE SCREEN. ╘RY IT WITHOUT CLEARING THE SCREEN, AND OBSERVE THE DEVASTATION. ╘HEN THINK ABOUT WHAT IS INVOLVED TO PREVENT OTHER LINES ON THE SCREEN FROM BEING AFFECTED. ╘HINK OF THE SMALLEST AREA TO USE AND HOW TO ACCOMPLISH THAT.
  73.  
  74. Ç*CN1;--- ═┴╦╔╬╟ ┴ ├╧╠╧╥ ├╚┴╥╘ ---Ç*CN0
  75.  
  76.      ╘HIS PROGRAM PRINTS A NEAT LOOKING COLOR CHART. ╔T SHOWS ALL THE COMPUTER'S COLORS AND LUMINANCES. ╔N LINE 190 THE GRAPHICS IN QUOTES ARE SHIFTED "╧" AND "╨" TO MAKE A TOP OF A TWO-CHARACTER BOX.
  77.  
  78. // PRG: COLOR CHART //
  79.  
  80. Ç*FP6
  81. ***  ╓┴╥╔┴┬╠┼╙  ***
  82.  
  83. ├  IS THE CURSOR COLOR NUMBER RANGING FROM 1 TO 16
  84.    INITIALLY IT IS SET TO 1, OR BLACK
  85. ╠  IS THE LUMINANCE, OR BRIGHTESS, LEVEL,
  86.    RANGING FROM 0 TO 7, INITIALLY 7 OR BRIGHT
  87.  
  88. ***  ╔╬╙╘╥╒├╘╔╧╬╙  ***
  89.  
  90.      ╘O TYPE THE GRAPHIC CHARACTERS IN LINE 190 FOLLOW THE ╥┼═ARKS. ┘OU NEED TO TYPE ├╘╠-╥╓╙ THEN GRAPHICS ON KEYS "O" AND "P" AND ├╘╠-╥╓╙-╧╞╞. ╔F YOU ARE TYPING IN LOWER CASE, SWITCH TO GRAPHICS USING THE ├OMMODORE-╠OGO KEY AND ╙╚╔╞╘ AT THE SAME TIME.
  91.  
  92.      ┬EFORE RUNNING THE PROGRAM, SET THE SCREEN BACKGROUND COLOR TO EITHER WHITE OR BLACK:
  93.  
  94. ├╧╠╧╥ 0,1          BLACK
  95. ├╧╠╧╥ 0,2,7        WHITE, VERY BRIGHT
  96.  
  97.      ╔T CAN BE ╥╒╬ ON A WHITE BACKGROUND, AND YOU CAN USE IT TO ADJUST YOUR MONITOR OR ╘╓ TO GET THE BEST COLORS. ╨LAY WITH THE BRIGHTNESS AND CONTRAST CONTROLS, YOU MAY BE SURPRISED AT THE RESULTS. ╬OTICE THAT ON THE SCREEN THE SEVEN BRIGHTNESS LEVELS VARY FROM COLOR TO COLOR CONSIDERABLY.
  98.  
  99.      ╘HE PROGRAM STOPS BY ITSELF WHEN IT IS DONE.
  100.  
  101. ***  ─┼╘┴╔╠╙  ***
  102.  
  103.      ╔F ╥╒╬ ON A BLACK BACKGROUND, THE BLACK SET OF BARS WILL, OF COURSE, BE INVISIBLE. ┬UT THE REMAINING COLORS CREATE A STAINED GLASS EFFECT, WORTH LOOKING AT.
  104.  
  105.      ╘HE PROGRAM CYCLES THROUGH ALL THE COLORS WHILE THE LUMINANCE IS HELD CONSTANT. ╫HILE THE COLOR COUNT IS SMALLER THAN 17 WE KEEP LOOPING (SEE LINE 200). ╫HEN WE EXCEED THE PERMITTED VALUE, THE COLOR IS RESET TO 1 AND WE DECREASE THE LUMINANCE LEVEL. ╙O LONG AS THE LUMINANCE IS ZERO OR LARGER WE KEEP LOOPING, OTHERWISE WE PRINT A BLANK LINE AND QUIT.
  106.  
  107. ***  ╨╥╧╩┼├╘╙  **
  108.  
  109.      ╔NSTEAD OF A BOX, PRINT SOME OTHER GRAPHIC CHARACTERS, YOU MAY LIKE THE RESULT BETTER.
  110.  
  111.      ╥EORGANIZE THE PRINTING LOOPS TO PRINT THE LUMINANCES ACROSS AND THE COLORS GOING DOWN?
  112.  
  113.      ╘RY YOUR HAND AT A DIFFERENT CODING APPROACH; INSTEAD OF ╔╞...╟╧╘╧ COMBINATIONS, CODE THE ╞╧╥...╬┼╪╘ LOOPS. ┬EGIN WITH THE INNER LOOP (COLOR, IN THE ORIGINAL PROGRAM) AND WHEN THAT WORKS, RECODE THE OUTER LOOP (LUMINANCE).
  114.  
  115. Ç*CN1;--- ╘╚┼ ╔╬├╥┼─╔┬╠┼ ╙├╥┼┼╬ ═┴╟╔├ ---Ç*CN0
  116.  
  117.      ╘HINGS CAN GET A BIT TEDIOUS WHEN YOU'RE JUST LEARNING TO WORK A NEW MACHINE, SO A BIT OF EDUCATIONAL ENTERTAINMENT IS IN ORDER NOW. ╘HE PROGRAM THAT FOLLOWS IS A PLEASURE TO WATCH, BUT RATHER DIFFICULT TO UNDERSTAND. (╬OTHING THAT FOLLOWS DEPENDS ON YOUR UNDERSTANDING OF THIS SECTION).
  118.  
  119.      ╘HIS TINY ROUTINE WAS ORIGINALLY WRITEN FOR THE ╨┼╘ COMPUTER BY ┬ENNY ╨RUDEN FOR THE ╘╚┼ ╘╥┴╬╙┴├╘╧╥. ╘HE PROGRAM CREATES A LARGE VARIETY OF VISUAL DISPLAYS THAT YOU CAN WATCH FOR HOURS. ╘HIS IS AN ADAPTATION THAT ADDS COLOR TO THE DISPLAY.
  120.  
  121. // PRG: CRAZY STUFF //
  122.  
  123. Ç*FP9
  124. ***  ╓┴╥╔┴┬╠┼╙  ***
  125.  
  126. ├  LOCATION OF THE COLOR PART OF THE SCREEN DISPLAY
  127. ╙1 THE LOCATION OF THE SCREEN MEMORY, WHERE THE
  128.    CHARACTERS GO
  129. ╙  THE ╙├╥┼┼╬ CODE FOR THE SPACE CHARACTERS
  130. ╥  WORKING VALUE EQUAL TO 32+160 (SPACE
  131.    AND REVERSE SPACE)
  132. ╙0 WORKING VALUE, ALWAYS ZERO
  133. ALL OTHER VARIABLES ARE LOOPS COUNTERS.
  134.  
  135. ***  ╔╬╙╘╥╒├╘╔╧╬╙  ***
  136.  
  137.      ╥╒╬ IT, WAIT A LITTLE WHILE FOR THE CODE TO WARM UP, AND ENJOY THE SHOW. ╔T DOES END BY ITSELF, BUT IF YOU WISH TO STOP IT EARLY, THE ╙╘╧╨ KEY CAN BE USED.
  138.  
  139. ***  ─┼╘┴╔╠╙  ***
  140.  
  141.      ╠INES 36-37 FILL EACH LINE ON THE SCREEN WITH DIFFERENT COLOR, 1 TO 15 AND AGAIN. ╘HAT'S DONE JUST ONCE. ├URRENTLY IT IS CODED IN A DOUBLE LOOP; THE ╩-LOOP CONTROLS THE 25 SCREEN LINES BY HOPPING 40 POSITIONS EACH TIME (╙╘┼╨ 40 MEANS JUST THAT). ╞OR EACH SCREEN LINE, THE ╦-LOOP TAKES CARE OF THE 40 CHARACTERS ON THE LINE. ┴ VALUE OF ╬ IS ╨╧╦┼D INTO THE COLOR MEMORY. ╘HERE IS ONLY ONE REASON WHY A DOUBLE LOOP WAS CODED - SO THAT YOU CAN CHANGE, IF YOU WISH, THE INDIVIDUAL COLORS IN EACH SCREEN POSITION WITHOUT THE NEED FOR MUCH RECODING.
  142.  
  143.      ╘HE EXCITING PART OF THIS PROGRAM IS IN LINES 50 TO 55. ╘HEY PERFORMS ALL THE SCREEN GYMNASTICS YOU SEE. ╘HEY CONSTANTLY MODIFY THE ╨╧╦┼ ADDRESSES AS WELL AS THE MODE: REVERSE OR UNREVERSE. ╘HIS IS DONE BY A FLIP OF THE NUMBERS USING THE ╥ AND THE ╙ VALUES. ╘HE SIZE OF THE AREA AFFECTED IS VARIED BY ╬, ┴ AND ┬ EVER CHANGING VALUES.
  144.  
  145. ***  ╨╥╧╩┼├╘ ╞╧╥ ╓┼╥┘ ├╒╥╔╧╒╙ ╨┼╧╨╠┼  ***
  146.  
  147.      ╔T IS POSSIBLE TO LEARN ABOUT DIFFICULT-LOOKING PROGRAMS BY TAKING THEM APART BIT BY BIT. ╒SE THE ╙╘╧╨-KEY A LOT. ╫HEN THE COMPUTER PRINTS ┬╥┼┴╦ ╔╬ SOME LINE NUMBER, PRINT OUT THE VALUES THAT YOU THINK ARE AFFECTING WHAT THE PROGRAM DOES. ╥ESUME THE RUN BY TYPING ├╧╬╘ (STANDS FOR ├╧╬╘╔╬╒┼), ╙╘╧╨ IT AGAIN AND SO ON UNTIL YOU GET AN IDEA OF WHAT IS HAPPENING. ┼NJOY THE SNOOPING PROCESS, IT CAN REALLY BE A LOT OF FUN!
  148.  
  149. Ç*CN1;--- ┌╔╟-┌┴╟ ╨╥╔╬╘╔╬╟ ---Ç*CN0
  150.  
  151.   ╘HE FOLLOWING PROGRAM PRINTS YOUR NAME, OR YOUR CAT'S NAME, OR ANYTHING YOU WISH (SO LONG AS IT IS UNDER 39 CHARACTERS LONG) IN A ZIG-ZAG FASHION ON THE SCREEN UNTIL YOU PRESS THE ╙╘╧╨ KEY.
  152.  
  153. // PIC: STR.A //
  154.  
  155. // PRG: STRINGS ZIG-ZAG //
  156.  
  157. Ç*FP12
  158. ***  ╓┴╥╔┴┬╠┼╙ ***
  159.  
  160. ┬$ CHARACTER STRING CONTAINS 39 SPACES
  161.    INITIALLY IT IS 13, MADE LONGER BY ADDITION
  162.    IN LINE 140
  163. ═$ IS THE CHARACTER STRING TO PRINT,
  164.    YOUR NAME IS AN EXAMPLE
  165. ┬  INITIALLY A DIFFERENCE IN CHARACTER COUNTS
  166.    (THEIR LENGTHS)
  167. ┴  INITIALLY ZERO
  168. ╙  INITIALLY +1
  169. ├  WORKING VARIABLE TO PERMIT EXCHANGING VALUES ┴ AND ┬
  170.  
  171. ***  ╔╬╙╘╥╒├╘╔╧╬╙  ***
  172.  
  173.      ═AKE SURE THAT INSIDE THE QUOTES IN LINE 130 YOU HAVE EXACTLY 13 SPACES. ╘HE NUMBERS ARE THERE JUST FOR COUNTING. ╘YPE ANYTHING YOU WISH IN THE QUOTES IN LINE 140. ╥╒╬ THE PROGRAM. ╔T CAN BE ╙╘╧╨PED WITH A ╙╘╧╨ KEY.
  174.  
  175. ***  ─┼╘┴╔╠╙  ***
  176.  
  177.      ╘HE IDEA IS TO PRINT A SET OF LETTERS ACROSS THE SCREEN ON ONE LINE. ╧N THE NEXT LINE, WE INCREASE THE STARTING POSITION AND DO SO UNTIL WE BUMB INTO THE EDGE OF THE SCREEN. ╘HE NUMBER OF SPACES WE PRINT IS DETERMINED BY ╩ÇúWHICH VARIES FROM ┴ TO ┬. ╘HIS IS CODED IN LINE 180 WHERE WE TAKE A SEGMENT OF OUR 39 SPACES AND PRINT ╩ CHARACTERS OF IT FOLLOWED BY ═$.
  178.  
  179.      ╫HEN WE BUMP INTO THE RIGHT HAND SIDE EDGE OF THE SCREEN, THE SPACES NEED TO BE PRINTED ON THE OTHER SIDE. ╙O WE TURN ALL THE VALUES AROUND: WHAT WAS ┴ BECOMES ┬, WHAT WAS ┬ BECOMES ┴ AND THE STEP SIZE GETS FLIPPED BETWEEN +1 AND -1. ╞OR EXAMPLE, IF ┴ WERE 0 AND ┬ WERE 4, ╙ WOULD BE 1. ╘HE CODE WOULD MEAN ╞╧╥ ╩=0 ╘╧ 4 ╙╘┼╨ 1 (0,1,2,3,4). ┴FTER A FLIP, THE CODE WOULD MEAN ╞╧╥ ╩=4 ╘╧ 0 ╙╘┼╨ -1 (4,3,2,1,0).
  180.  
  181. ***  ╨╥╧╩┼├╘╙  ***
  182.  
  183.      ├HANGE WHAT PRINTS BY CHANGING ═$. ┬E SURE TO INCLUDE GRAPHICS. ┴DD SOME COLOR AND PERHAPS REVERSE AND FLASHING CHARACTERS TO IT. ╘HINK OF DESIGNING A RACE COURSE WITH AN IMAGINARY CAR AT THE BOTTOM OF THE SCREEN.
  184.  
  185.      ╘RY NARROWING THE SWITCHBACK SIZE SO THAT THE ZIG-ZAG PATTERN WILL COVER LESS AREA SIDE TO SIDE. ╔F YOU'RE REALLY AMBITIOUS, YOU MIGHT TRY VARYING THE AMOUNT OF TURNS WITH EACH PRINT STATEMENT FOR STILL ANOTHER EFFECT. ┬UT DO CONSIDER THE BOUNDRIES OF THE SCREEN, YOU MUST NOT ALLOW THE SCREEN, OR THE MESSAGE, TO SPLIT!
  186.